Pular para o cadastro
TankPVP
Jogar grátis
Brasão do TankPVP: espada, arco e cajado cruzados

TankPVPCidade Escondida Aetherra

servidor online

Um mundo onde riqueza não é criada — é conquistada.

Você acorda numa praia sem nada. Aprende a cortar, pescar, fundir e lutar. E então descobre a parte que faz TankPVP ser TankPVP: o melhor minério, o melhor peixe e o melhor saque ficam justamente onde outro jogador pode tomar tudo de você.

MMORPG grátis, sem download. Abre no navegador, no computador ou no celular.

—online agora
17ofícios
43regiões
104monstros

Entre no TankPVP

Conta nova cai na Ilha do Recomeço, com Mestre Aldren para ensinar o básico.

Quatro níveis de risco, e você escolhe quanto quer apostar

Todo mapa tem um centro seguro. O de Aetherra tem três — e tudo o que vale a pena fica longe deles.

Seguro

Valoria, Eldor, Naru, Korvan

Sem PvP. Morrer aqui não custa nada do que você carrega.

Fronteira

Minas Profundas, Dunas, Geleiras

PvP por faixa de nível. Você mantém 3 itens ao morrer.

Perigo

Terras Cinzentas, Planícies Sombrias

PvP aberto. Você mantém 1 item.

Full loot

Ilhas do Abismo

Contra qualquer nível. Morreu, perdeu tudo.

Ver as 43 regiões e o que mora em cada uma →

Dezessete ofícios, e nenhum deles é decoração

Não há classes. O que você veste e empunha decide o seu papel — e alguém teve de minerar, fundir, caçar e costurar cada peça.

AtaqueForçaDefesaArqueariaMagiaVidaAura MineraçãoFerrariaLenhadorPescaCulináriaExtermínioArco e FlechaArtesanatoConjuraçãoInvenção

O triângulo decide a luta

Corpo a corpo vence arco, arco vence magia, magia vence corpo a corpo. Chapa protege e atrapalha mirar; couro faz o contrário.

Conjuração: 23 criaturas

Todo monstro pode soltar um talismã. No altar, os talismãs fecham o selo de uma criatura que luta, carrega, recolhe o saque, cura ou abençoa ao seu lado.

Invenção: 29 poções e óleos de arma

Ervas colhidas no mundo e areia do deserto viram frasco, poção, tinta, óleo que envenena ou queima no golpe, e modificador de arma — tudo na Bancada do Inventor.

33 magias, 22 auras

Cinco escolas — o cajado escolhe o elemento, e a essência imbuída nele vira a runa que a magia gasta. As auras se acendem em luta e gastam os pontos que você ganhou enterrando ossos.

Em movimento — gravado no próprio jogo

Guerreiro — Golpe Circular e Sangue de Aether
Arqueiro — Chuva de Brasas, com o Arco da Fênix
Mago — Explosão Arcana, com o Cajado Arcano
Espíritos Famintos — a magia de área que dura cinco segundos
Masmorra — Grumak evoca as crias e marca o chão
Travessia — De Valoria a Sahr, de barco

O que cada ofício faz, e por que depende dos outros →

A economia é dos jogadores

Não existe loja que venda uma armadura boa. Existe quem saiba fazê-la — e o preço é o que essa pessoa aceitar.

Do minério à couraça

Cobre e estanho viram bronze. Ferro, mithril, aetherita e Vazio vêm depois — cada um mais longe, e mais perigoso de buscar.

Da ovelha ao colar

A lã vira linha no Tear, a linha segura o couro e monta as joias. Três ofícios para uma peça pequena: é o que dá motivo de troca.

Cada ofício tem a sua casa

A forja de Brom fica em Valoria, o curtume em Sahr, o tear em Nhal e a bancada do inventor tem oficina própria. O guia diz onde começar — aprender um ofício é viajar.

Mercado Geral

Ofertas de compra e venda entre jogadores, sempre anônimas. O negócio fecha no preço do meio. Como funciona →

Banco que não se perde

O que está guardado fica guardado, morra onde morrer. O que está na mochila é aposta.

Economia viva

Mercado Geral: a bolsa de Aetherra

Tudo o que se minera, pesca, forja ou saqueia pode virar oferta. Você diz o preço, volta para a caçada, e o negócio fecha sozinho quando alguém cruzar com você.

Oferta com garantia

Quem vende deixa os itens guardados; quem compra, as moedas. Ninguém leva calote, e ninguém precisa estar online na mesma hora.

O negócio fecha no preço do meio

Pediram 4.000 e ofereceram 4.500? Fecha em 4.250. Quem comprou recebe o troco, e ninguém é punido por ter chegado primeiro.

Sempre anônimo

Você nunca vê quem está do outro lado. Sem perseguição, sem recado, sem preço combinado.

Seis ofertas de cada lado

Seis coisas à venda e seis pedidos de compra ao mesmo tempo. O que fecha cai na caixa de coleta, que paga direto no banco.

Taxa de 5%, só de quem vende

E só quando a venda acontece. É o que tira moeda de circulação e não deixa o ouro perder o valor.

O valor acompanha o servidor

O valor de referência de cada item sobe quando ele some dos bancos e desce quando sobra. Quem lê o mercado ganha mais do que quem só bate.

A tela do Mercado Geral de Valoria: à esquerda o formulário de oferta com quantidade e preço, no meio quem está vendendo, quem está comprando e as últimas negociações, à direita as suas seis ofertas de compra, as seis de venda e a caixa de coleta
Mercado Geral de Valoria — a mesma banca em Sahr e no Forte de Nhal, com um livro de ofertas só

Do outro lado do rio, alguém pode te atacar — e vai

As Terras Cinzentas são onde o jogo cobra. A aetherita está lá. O peixe azul está lá. Os outros jogadores também.

A faixa de nível está sempre na tela

Quanto mais fundo na zona, mais gente pode te atacar. O número fica no canto, e muda a cada passo.

Lápide, e não mochila no chão

Quem morre deixa uma lápide com prazo. Um amigo pode rezar por ela e renovar o tempo — enquanto ninguém a abrir.

Amigos, guildas e grupos

Adicione pelo nome e veja quem está online. Membros da mesma guilda não se atacam; grupos de até quatro dividem o XP do abate.

As cidades são santuário

Dentro de Valoria, Sahr e Nhal ninguém bate e ninguém apanha. Quem quer briga sai pelo portão.

Dentro do jogo

Voz e tela do jogo com o seu grupo, sem sair do TankPVP

Sem programa à parte, sem link para mandar, sem conta em outro lugar. Monte o grupo, entre na chamada e fale — a janela abre em cima do próprio jogo.

Voz para o grupo inteiro

Até quatro pessoas na mesma chamada, com mudo a um clique e conversa escrita ao lado. Quem não tem microfone entra ouvindo e escrevendo.

Mostre a sua tela do jogo

Um por vez transmite o que está vendo. Vai só o mundo do jogo: nem a sua mochila, nem a sua conversa, nem outra janela do computador.

Uma janela que sai do navegador

Destaque a chamada numa janela flutuante, que fica por cima de tudo e vai para onde você arrastar. No Chrome e no Edge.

Só com quem você confia

A ligação é direta entre os jogadores, sem passar pelo servidor. Por isso só entra amigo aceito ou membro da mesma guilda de todos.

Qualquer nível no mesmo grupo

Um nível 90 chama um nível 3 para conversar. O grupo não tem trava de nível; a divisão de XP do abate, sim.

A janela da chamada do grupo aberta sobre o jogo: os dois jogadores na chamada, a tela do jogo de um deles ao vivo, os botões de microfone e de mostrar o jogo, e a conversa escrita
Chamada do grupo — a tela de um amigo, ao vivo, por cima do seu jogo
Full loot

Nas Ilhas do Abismo não existe "perdi parte do que carregava"

Combate 50 para atravessar o portão. O Minério do Vazio vale o que vale porque quase ninguém volta com ele.

Drops raros ×1,6

O risco paga. Tudo o que é raro cai mais vezes onde se pode perder tudo.

O Guardião Cinzento

Nível 72, no fundo das ilhas. Um dos chefes do mundo — e o único caminho para alguns itens.

Do outro lado do mar: deserto, gelo e as Planícies Sombrias

Dois barcos saem de Valoria. Um leva a Sahr, a cidade das dunas; o outro ao Forte de Nhal, no meio da neve. Abaixo de tudo, as Planícies — onde não há cidade nenhuma.

A praça de Valoria, com a fonte, o banco e os personagens das primeiras missões
Valoria — a primeira cidade, e a mais movimentada
A praça de Sahr: muralha de pedra na areia, a fonte, a forja e as bancas do mercado
Sahr — banco, mercado, forja e o cais
O Forte de Nhal: a praça dentro da muralha, debaixo de neve, com a fonte e a forja
Forte de Nhal — a cidade no meio da neve
As Geleiras de Nhal: neve caindo, pinheiros, rochas, lobos da neve e uma cabana
Geleiras de Nhal — lobos, ursos e aetherita no gelo
As Planícies Sombrias: chão de cinza, árvores de madeira negra e a Última Fogueira
Planícies Sombrias — PvP aberto, do nível 66 para cima
Personagem de armadura de mithril e capa ao lado do Moinho do Oeste, na Floresta de Eldor
Floresta de Eldor — onde quase todo mundo começa
As Terras dos Blocos: um continente montado em peças coloridas
Terras dos Blocos — um continente montado peça por peça
O Cemitério Velho nas Ilhas do Abismo: lápides atrás de uma grade de ferro, entre árvores de Aether
Cemitério Velho — a entrada da cripta para dois
A história de Aetherra

Os Sete Nomes: os deuses acordaram

Antes da Ruptura, Aetherra rezava a sete deuses. O povo esqueceu a reza e continuou dizendo os nomes — para pedir caminho. Eldor é uma floresta, Korvan uma mina, Naru uma costa, Sahr uma cidade. O mapa inteiro é uma oração que ninguém sabe que está rezando.

  • Eldoro vento · Ar
  • Korvana montanha · Terra
  • Narua maré · Gelo
  • Sahro sol · Fogo
  • Morvheno nome raspado · Vazio
  • Nhala lua, dona dos mortos
  • Aethero Coração que segurava o mundo

Os cinco primeiros são os deuses dos elementos, e cada um empresta o fôlego a três armas. Nhal não luta: guarda os mortos e um segredo. Aether era o Coração — o que sobrou dele é a Fonte de Valoria.

As cinco espadas dos deuses lado a lado, cada uma acesa na cor do seu elemento: fogo, gelo, Vazio, vento e âmbar

O Coração era de alguém

O Coração de Aether, que mantinha a terra inteira, não era uma pedra: era o coração de Aether, o mais novo dos sete. A Fonte de Valoria é o que sobrou dele.

O nome raspado

Morvhen era o mais velho: o Vazio antes de existir chão. Quis o Coração para si, e os outros seis o empurraram para além do céu e rasparam o nome dele de toda pedra — porque o que não se chama não volta.

A parede está ficando fina

A Ruptura foi o primeiro golpe dele. Os meteoros que caem todo dia são pedaços da parede que ele está quebrando. Agora alguém disse o nome em voz alta — e ele ouviu.

Os cinco dos elementos: quinze armas de nível 80

Fogo

Sahr

o Sol

Andava pelo deserto de dia e dormia no altar à noite. Na Ruptura o templo apagou, e as feras de fogo levaram para o outro lado do mar a primeira brasa que ele acendeu.

  • Lâmina de SahrJuízo de Sahr: uma lâmina de fogo do tamanho de uma torre cai do céu e crava no alvo.
  • Arco do Meio-DiaSol Rubro: a flecha vira um sol pequeno em cima do alvo e explode.
  • Cetro da FornalhaChuva de Meteoros: pedras em brasa caem em três tiles, duas em cada um.
Gelo

Naru

a que segura a maré

A maré é a respiração dela. Na Ruptura, Nhal, a lua, escondeu a irmã debaixo do gelo para não perdê-la — e esqueceu de soltar. O mar parou de respirar.

  • Presa da MaréMaré Cortante: a lâmina gira e solta uma onda que congela tudo em volta.
  • Arco da Maré GlacialLança Glacial: o golpe mais pesado dos arcos, e o alvo não sai do lugar.
  • Cetro do InvernoInverno Eterno: uma nevasca que congela os pés de todos.
Vazio

Morvhen

o nome raspado

O sétimo, e o mais velho. Os seis o empurraram para além do céu e rasparam o nome dele de toda pedra. Agora alguém o disse em voz alta.

  • Eclipse de MorvhenEclipse: um disco negro apaga o céu, a lâmina cai dele, e o golpe vira vida.
  • Arco do Abismo EstelarAbismo Estelar: um buraco negro puxa todos para dentro.
  • Cetro do ColapsoColapso: o Vazio implode, suga e esmaga tudo a três tiles.
Ar

Eldor

o que faz crescer

Cresce soprando: o vento nas copas é a respiração dele, e é ela que gira o moinho. O sopro se escondeu numa semente, e o moinho parou.

  • Asa de EldorCiclone de Eldor: a espada gira três vezes, e o último giro joga longe.
  • Arco do Vento NorteVendaval: cinco flechas de vento, uma para cada inimigo.
  • Cetro dos VentosOlho do Furacão: um furacão puxa tudo para dentro e atordoa.
Terra

Korvan

o que guarda a pedra e o ferro

A montanha tem um coração de pedra viva. Na Ruptura ele rachou, e os pedaços saíram andando sem cabeça: são os Golens de Pedra.

  • Montanha de KorvanQueda da Montanha: salta e crava a espada, e o chão se parte em volta.
  • Arco da Raiz AntigaRaízes de Pedra: raízes sobem do chão e prendem os pés de todos.
  • Cetro do MonólitoMonólito: pilares de pedra rompem o chão debaixo do alvo.
1

A saga

Cinco missões longas contam a história de cada deus: fogueira, pesca, forja, caça até o bicho largar o que carrega, enigma, pá e oferenda.

2

A Essência

Cada saga termina num fôlego do deus, preso numa pedra que não esfria. Depois dela, os monstros fortes do elemento às vezes carregam outra.

3

A Forja dos Deuses

No Altar dos Nomes, em Sahr: a Essência, a arma que ela desperta e dez Fragmentos Estelares. Você escolhe a espada de duas mãos, o arco ou o cajado.

🏝

As Ilhas dos Deuses

Pelo Portal dos Nomes, cinco ilhas em volta do Templo dos Sete. Em cada uma, um guardião-golem do deus acorda a cada hora cheia, evoca crias e cai sobre o grupo com a fúria do próprio elemento. Quem fez a saga pode levar a Essência dele.

⚡

Dois especiais seguidos

O especial das armas dos deuses gasta metade da barra. E todo golpe comum ainda pode deixar o elemento no alvo: Sahr queima, Naru congela, Eldor corta de novo, Korvan atordoa, Morvhen bebe.

🎯

Fraco a, resiste a

Todo monstro tem um elemento que o derruba e um que ele aguenta. Acertar a fraqueza é +25% de dano e muito mais crítico — e o jogo grita "FRACO!".

Feito para ser jogado, não só olhado

Um tutorial que cobra

Cinco etapas com seta na tela, e uma porta que só abre no fim. Você sai sabendo cortar, fundir, lutar e enterrar.

Missões em corrente

Trinta e sete missões. As primeiras apresentam o mundo; as outras são histórias longas, em que cada capítulo só abre depois do anterior — da Ponte dos Blocos ao rei ogro, do escorpião ao último dragão, e as cinco sagas dos deuses.

Masmorra de grupo: o Covil de Grumak

Combate 60 para o portão abrir. O rei ogro acorda a cada hora cheia, evoca crias em três etapas e não leva dano enquanto houver uma viva. Quando ele ergue o punho, o chão fica vermelho: saia da marca. O saque é individual.

Arcos que mudam a luta

O Arco Sombrio dispara duas flechas no mesmo alvo; o da Fênix chove fogo numa área; o de Grumak estilhaça em quem está colado. E as bestas de caça — uma mão só, com escudo — batem até 35% mais forte em dragão.

Um mundo que se mexe

Nevasca nas Geleiras, cinza caindo nas Terras Cinzentas, almas rodando nas Planícies Sombrias. Flechas de fogo deixam rastro, o veneno borbulha em quem foi envenenado, e cada terra tem o próprio som de fundo.

Travessia de barco

Sahr e Nhal ficam do outro lado do mar. O personagem pula no barco, o barco zarpa do cais, e a costa nova aparece do outro lado.

Extermínio

Tarefas de caça com saque que não cai de outro jeito, uma loja de pontos e uma torre de quatro andares.

Caça e coleta automáticas, com limite

Escolha o monstro ou o recurso, a área, o que recolher e com quanta vida comer, e o personagem segue sozinho. São 2 horas de saldo; quando acabam, voltam cheias 6 horas depois. Dentro das cidades não funciona.

Dia e noite

Um dia de 48 minutos, o mesmo para todo mundo. No fim da tarde a luz fica dourada; de noite os postes acendem e iluminam a rua, e as fogueiras de acampamento viram ponto de encontro.

A tela do seu jeito

Arraste, estique, minimize ou esconda a mochila, o chat, o mapa e as barras, e deixe o fundo dos painéis transparente. Depois é só trancar.

Barras rápidas e atalhos

Auras, magias e dez casas suas no rodapé. Uma tecla para cada aba.

Três línguas

Português, inglês e espanhol — o jogo inteiro, das telas aos avisos, e este site também.

No celular também

Duas gavetas, conversa e mochila, e o mundo na tela inteira.

Os sete primeiros passos e as perguntas mais comuns →

Guarda-roupa

Trajes premium: a mesma força, outra presença

Cavaleiro de capa vermelha, bárbaro com cabeça de urso, guerreiro de ossos com os olhos acesos. O traje cobre a armadura e vai com você para tudo — a mina, a floresta, o cais e a briga.

Gravado no próprio jogo — o Cavaleiro na mina, o Bárbaro na floresta e o Guerreiro de Ossos no cais

Só aparência, de verdade

Nada do que está à venda muda dano, defesa, nível ou sorte. Quem compra fica mais bonito, não mais forte.

O PvP continua honesto

A arma na mão é sempre do mesmo tipo da arma de verdade, e "Examinar" mostra o equipamento real por baixo do traje.

Não cai quando você morre

Traje é marca da conta, não item da mochila. O full loot leva o que você carrega — o traje fica.

Também dá para ganhar jogando

A Ladina, o Patrulheiro e o Lacaio de Ossos saem por ouro, a partir de 1 milhão de moedas e nível total 200.

A vitrine

Cavaleiro 1.000
Bárbaro 800
Maga 1.000
Sombra 1.200
Guerreiro de Ossos 1.500
Mago de Ossos 1.500
Ladino de Ossos 1.500

E mais quinze visuais de arma — katana, alabarda, espadão, escudos — que trocam só o desenho da arma do mesmo tipo.

Gemas: compre aqui, use no jogo

Entre com o seu personagem para comprar: as gemas vão direto para a conta dele.

Ainda não tem personagem? Crie um agora, é grátis.

Punhado de Gemas

1.000
 
R$ 29,99
Mais popular

Bolsa de Gemas

2.200
+10% de gemas
R$ 59,99
Melhor valor

Baú de Gemas

4.000
+20% de gemas
R$ 99,99

Pagamento processado pelo Stripe: o TankPVP não vê nem guarda dados de cartão. Gemas que você ainda não gastou podem ser devolvidas em até 7 dias. Termos de uso e de compra · Privacidade · [email protected]

Quem está no topo agora

Carregando…

Comece sem nada. Termine dono de uma rota que ninguém mais atravessa.

Grátis, no navegador, agora.

Criar personagem