Valoria, Eldor, Naru, Korvan
Sem PvP. Morrer aqui não custa nada do que você carrega.
TankPVPCidade Escondida Aetherra
Você acorda numa praia sem nada. Aprende a cortar, pescar, fundir e lutar. E então descobre a parte que faz TankPVP ser TankPVP: o melhor minério, o melhor peixe e o melhor saque ficam justamente onde outro jogador pode tomar tudo de você.
MMORPG grátis, sem download. Abre no navegador, no computador ou no celular.
Todo mapa tem um centro seguro. O de Aetherra tem três — e tudo o que vale a pena fica longe deles.
Sem PvP. Morrer aqui não custa nada do que você carrega.
PvP por faixa de nível. Você mantém 3 itens ao morrer.
PvP aberto. Você mantém 1 item.
Contra qualquer nível. Morreu, perdeu tudo.
Não há classes. O que você veste e empunha decide o seu papel — e alguém teve de minerar, fundir, caçar e costurar cada peça.
Corpo a corpo vence arco, arco vence magia, magia vence corpo a corpo. Chapa protege e atrapalha mirar; couro faz o contrário.
Cinco escolas — o cajado escolhe o elemento. As auras se acendem em luta e gastam os pontos que você ganhou enterrando ossos.
Não existe loja que venda uma armadura boa. Existe quem saiba fazê-la — e o preço é o que essa pessoa aceitar.
Cobre e estanho viram bronze. Ferro, mithril, aetherita e Vazio vêm depois — cada um mais longe, e mais perigoso de buscar.
A lã vira linha no Tear, a linha segura o couro e monta as joias. Três ofícios para uma peça pequena: é o que dá motivo de troca.
Ofertas de compra e venda entre jogadores, sempre anônimas. O negócio fecha no preço do meio. Como funciona →
O que está guardado fica guardado, morra onde morrer. O que está na mochila é aposta.
Tudo o que se minera, pesca, forja ou saqueia pode virar oferta. Você diz o preço, volta para a caçada, e o negócio fecha sozinho quando alguém cruzar com você.
Quem vende deixa os itens guardados; quem compra, as moedas. Ninguém leva calote, e ninguém precisa estar online na mesma hora.
Pediram 4.000 e ofereceram 4.500? Fecha em 4.250. Quem comprou recebe o troco, e ninguém é punido por ter chegado primeiro.
Você nunca vê quem está do outro lado. Sem perseguição, sem recado, sem preço combinado.
Seis coisas à venda e seis pedidos de compra ao mesmo tempo. O que fecha cai na caixa de coleta, que paga direto no banco.
E só quando a venda acontece. É o que tira moeda de circulação e não deixa o ouro perder o valor.
O valor de referência de cada item sobe quando ele some dos bancos e desce quando sobra. Quem lê o mercado ganha mais do que quem só bate.

As Terras Cinzentas são onde o jogo cobra. A aetherita está lá. O peixe azul está lá. Os outros jogadores também.
Quanto mais fundo na zona, mais gente pode te atacar. O número fica no canto, e muda a cada passo.
Quem morre deixa uma lápide com prazo. Um amigo pode rezar por ela e renovar o tempo — enquanto ninguém a abrir.
Adicione pelo nome e veja quem está online. Membros da mesma guilda não se atacam; grupos de até quatro dividem o XP do abate.
Dentro de Valoria, Sahr e Nhal ninguém bate e ninguém apanha. Quem quer briga sai pelo portão.
Sem programa à parte, sem link para mandar, sem conta em outro lugar. Monte o grupo, entre na chamada e fale — a janela abre em cima do próprio jogo.
Até quatro pessoas na mesma chamada, com mudo a um clique e conversa escrita ao lado. Quem não tem microfone entra ouvindo e escrevendo.
Um por vez transmite o que está vendo. Vai só o mundo do jogo: nem a sua mochila, nem a sua conversa, nem outra janela do computador.
Destaque a chamada numa janela flutuante, que fica por cima de tudo e vai para onde você arrastar. No Chrome e no Edge.
A ligação é direta entre os jogadores, sem passar pelo servidor. Por isso só entra amigo aceito ou membro da mesma guilda de todos.
Um nível 90 chama um nível 3 para conversar. O grupo não tem trava de nível; a divisão de XP do abate, sim.

Combate 50 para atravessar o portão. O Minério do Vazio vale o que vale porque quase ninguém volta com ele.
O risco paga. Tudo o que é raro cai mais vezes onde se pode perder tudo.
Nível 72, no fundo das ilhas. Um dos chefes do mundo — e o único caminho para alguns itens.
Dois barcos saem de Valoria. Um leva a Sahr, a cidade das dunas; o outro ao Forte de Nhal, no meio da neve. Abaixo de tudo, as Planícies — onde não há cidade nenhuma.








Cinco etapas com seta na tela, e uma porta que só abre no fim. Você sai sabendo cortar, fundir, lutar e enterrar.
Vinte missões. Dez apresentam o mundo; as outras dez são três histórias longas, em que cada capítulo só abre depois do anterior — da Ponte dos Blocos ao rei ogro, do escorpião ao último dragão.
Combate 60 para o portão abrir. O rei ogro acorda a cada hora cheia, evoca crias em três etapas e não leva dano enquanto houver uma viva. Quando ele ergue o punho, o chão fica vermelho: saia da marca. O saque é individual.
O Arco Sombrio dispara duas flechas no mesmo alvo; o da Fênix chove fogo numa área; o de Grumak estilhaça em quem está colado. E as bestas de caça — uma mão só, com escudo — batem até 35% mais forte em dragão.
Nevasca nas Geleiras, cinza caindo nas Terras Cinzentas, almas rodando nas Planícies Sombrias. Flechas de fogo deixam rastro, o veneno borbulha em quem foi envenenado, e cada terra tem o próprio som de fundo.
Sahr e Nhal ficam do outro lado do mar. O personagem pula no barco, o barco zarpa do cais, e a costa nova aparece do outro lado.
Tarefas de caça com saque que não cai de outro jeito, uma loja de pontos e uma torre de quatro andares.
Escolha o monstro ou o recurso, a área, o que recolher e com quanta vida comer, e o personagem segue sozinho. São 2 horas de saldo; quando acabam, voltam cheias 6 horas depois. Dentro das cidades não funciona.
Auras, magias e dez casas suas no rodapé. Uma tecla para cada aba.
Português, inglês e espanhol — o jogo inteiro, das telas aos avisos, e este site também.
Duas gavetas, conversa e mochila, e o mundo na tela inteira.
Cavaleiro de capa vermelha, bárbaro com cabeça de urso, guerreiro de ossos com os olhos acesos. O traje cobre a armadura e vai com você para tudo — a mina, a floresta, o cais e a briga.
Nada do que está à venda muda dano, defesa, nível ou sorte. Quem compra fica mais bonito, não mais forte.
A arma na mão é sempre do mesmo tipo da arma de verdade, e "Examinar" mostra o equipamento real por baixo do traje.
Traje é marca da conta, não item da mochila. O full loot leva o que você carrega — o traje fica.
A Ladina, o Patrulheiro e o Lacaio de Ossos saem por ouro, a partir de 1 milhão de moedas e nível total 200.







E mais quinze visuais de arma — katana, alabarda, espadão, escudos — que trocam só o desenho da arma do mesmo tipo.
Entre com o seu personagem para comprar: as gemas vão direto para a conta dele.
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